Siirry pääsisältöön

Virtuaalimaailmoista tukea ideointiin hajautetuissa työympäristöissä

Tulevaisuudessa etäyhteistyössä toimivat yhä enenevässä määrin apuna erilaiset virtuaalimaailmat, sillä yritysten kansainvälistyminen on hajottanut yksiköt ja työt eri maihin. Kolmiulotteisesta työympäristöstä esimerkkinä on Second Life, jonka useampi yritys on jo ottanut testikäyttöönsä. Esimerkiksi IBM, Cisco ja Chevron käyttävät jo virtuaalimaailmoja liiketoiminnassaan etenkin Yhdysvaltain markkinoilla. Virtuaalimaailmoissa kommunikaatio tapahtuu avatarten, itseluotujen virtuaalihahmojen välityksellä.

- Monet työntekijät kokevat vuorovaikutuksen olevan epävirallisempaa ja spontaanimpaa avatarten kautta, mikä helpottaa hajautetuissa organisaatioissa toimimista ja toisiin tutustumista, kertoo aihetta Piilaaksossa, Stanfordin yliopistossa tutkijavierailullaan tutkinut Aalto-yliopiston tutkimuspäällikkö Anu Sivunen.

Virtuaalimaailmoja tutkivassa Aalto-yliopiston teknillisen korkeakoulun VinCo-projektissa etsitään vastauksia siihen, millä tavalla virtuaaliympäristö on yhteydessä fyysisesti eri paikoissa sijaitsevien ryhmien jäsenien kokemaan yhteenkuuluvuuden tunteeseen. Lisäksi projektissa on selvitetty sitä, miten tällainen yhteistyömuoto voi edistää ryhmien innovatiivista toimintaa sekä uusien liiketoimintamallien syntyä. Kolmivuotista VinCo-projektia rahoittaa Aalto-yliopiston teknillisen korkeakoulun MIDE-tutkimusohjelma.

Kolmiulotteista työskentelyä yli maantieteellisten rajojen

Sivunen kollegoineen on tutkimuksessaan osoittanut, että virtuaalimaailma sopii hyvin eri paikoissa sijaitsevien ryhmien yhteistyön välineeksi. Virtuaalinen kokoontuminen säästää kustannuksia ja matkustusaikaa ja on oiva tapa ylittää maantieteelliset rajat mutkattomasti. Virtuaalitodellisuus on koettu myös hyödyllisenä erityisesti verkostoitumisen näkökulmasta. 3D-ympäristön luoma todellisuus antaa hyvät mahdollisuudet epämuodollisempaan ja innovatiivisempaan vuorovaikutukseen; ihmiset uskaltavat esittää rohkeampia ideoita avatartensa välityksellä.

Haasteina tekniikka ja pelinomaisuus

Virtuaalimaailmat muistuttavat peleistä tuttuja ympäristöjä ja ongelmaksi saattaakin muodostua se, että niissä työskentelyyn suhtaudutaan myös samalla tavalla. Toisaalta mikäli pelimaailmat tai muut sosiaalisen median välineet ovat virtuaalimaailman käyttäjälle jo entuudestaan tuttuja, on nämä tekniikatkin helpompi omaksua. Halu käyttää tätä tekniikkaa on kuitenkin selkeästi yksi virtuaalityöskentelyn haasteista. Ja vaikka maantieteellisten rajojen ylitys onkin helppoa, reaalimaailman rajoituksiin, eli aikavyöhykkeisiin ei Second Lifekaan pysty vaikuttamaan. Osapuolet saattavat siis joutua kokoustamaan toisella puolella maailmaa sijaitsevan yhteistyökumppaninsa kanssa hyvin aikaisin aamulla tai iltamyöhään.

Virtuaaliympäristön haasteista huolimatta kanssakäyminen siellä antaa mahdollisuuden uudenlaiseen vuorovaikutukseen työympäristöjen muuttuessa yhä monimuotoisemmiksi ja hajanaisimmiksi.

Lisätietoja tutkimuksesta antaa:

VinCo-projekti:

Tutkimuspäällikkö Anu Sivunen, Aalto-yliopiston teknillinen korkeakoulu, anu.sivunen@tkk.fi, puh. 040 735 4279

Projektipäällikkö Teemu Surakka, Aalto-yliopiston teknillinen korkeakoulu, teemu.surakka@tkk.fi, puh. 050 381 9787

http://mide.tkk.fi/VinCo tai http://vmwork.net/vinco